ヌポソン野郎のバランス調整雑感
どうも、ノマです。
同じ漢字を繰り返す時に二番目の字をコレにしますよね。コレ。々。コレの名前、「のま」っていうんですよ。カタカナの「ノ」と「マ」をくっつけたような形だからですかね。ノ!?って言うのは勘弁してください。違うんです。俺じゃないです。ルシ投げ禁止って書いてあるアルバハ連戦でルシ平気で投げたり、光古戦場前に介護してもらったアルバハでヒヒ落としてソーン解放したのに退団してよそで走ったりしたのは俺じゃないんです。ホントです。俺じゃないのはマです。
2019年6月4日、グンジーはキャラクターと一部召喚石のバランス調整を実施しましたね。
7月もやるって言っててメチャクチャ期待してた(カトルとかシスとか)のに「やっぱやめます」とか言われて正直検閲により削除なんですけど、いったん落ち着いて調整内容にしっかり目を向けていこうかなと。って言いながら書いてたらメチャクチャ長くなりました。まぁ過去に検証してくれた人とかが書いてくれたことをコピーしてペーストしてって感じなので、実際にヌポソン人が書いたことはそう多くないわけですが...
バランス調整対象キャラ・召喚石
まずは誰・何が対象なのかを見ましょうか。お知らせとか見たって人も多いと思いますけどあんなん覚えていられないですよ。控えめに言って人間には無理です。
火 | 水 | 土 | 風 | 光 | 闇 |
---|---|---|---|---|---|
*ラカム | ランスロット | * | ネツァワルピリ | *シャルロッテ | *カリオストロ |
ヘルエス | *ディアンサ | ハレゼナ | *コルワ | ソフィア | フォルテ |
ソシエ | *フォリア | *ヴィーラ | *ジークフリート | ジャンヌダルク | ゼタ |
◆テンペランス | ◆スター | ◆デス |
*季節限定バージョン及びリミテッドのキャラクターです
こう見てみると限定キャラのテコ入れが割と多いですね(9/18)。そんでもってフロントで使ってる人をもう見ないなぁってキャラですね、ハッキリ言ってしまえばですが。
この18キャラのテコ入れだけで本当に「当初の予定より大幅な変更となったため、この影響を鑑み、7月はキャラクターバランス調整を行わない」なんで言うんですかね?この中に環境をガラっと変えたり、そうでなくとも今までにない使用感で流行りそうなキャラいるんですかね?(キャラの話)
見ていきましょうか。
※諸々の効果量などは自分で検証していないものも含まれます。詳しい情報が知りたい方・ヌポソン人の所感なんかどうでもいい方は出ていってください。
調整前後の変化(キャラ)
属性ごとにいきましょう。わかりやすさをモットーに行きましょう。わかりづらい!って思った方は連絡よこさなくていいので二度とヌポソン半島なんて来なくていいです。
火
①*ラカム
・奥義効果:「奥義ゲージ30%UP」▶「味方全体の火属性攻撃UP/ダブルアタック確率UP」
・1アビ:「敵に2~2.5倍火属性ダメージ/自分にスピットファイア効果(累積)」▶「敵に火属性ダメージ/防御DOWN(累積)◆スピットファイアLvが1上昇」+倍率・上限↑ CT2▶5
・サポ1:「確率で敵全体に通常攻撃」▶「戦慄状態の敵に対して火属性追撃効果(10%)」
・サポ2:「スピットファイアバフの説明(ATK,CB,CBCap,CACap↑)」▶「スピットファイアLvに応じて攻撃UP/チェインバースト性能UP/奥義性能UP (最大5)」実質的に「奥義発動後にリセット」を削除
・LBサポ:「スピットファイアの効果時間延長」▶「戦慄状態の敵に対してクリティカル確率UP」
「オメガラカムじゃんwwwwwwww」って言われてますね。オメガラカムじゃんこれ
追撃ついたりクリティカル出たり、割とイイ感じになったように見えますが効果量がなんともイマイチですね。改造に改造を重ねて今回で4回目だとか。ウーン。
②ヘルエス
1アビ関連:旧1アビは新サポ2「3ターンごとに敵に2~2.5倍火属性ダメージ/自分の奥義ダメージUP(累積)」になり、1アビ「グレイヴンイメージ(自分の攻撃大幅UP(敵オーバードライブ時のみ/1回))CT6」になる
2アビ:「敵に4~5倍火属性ダメージ/味方全体の奥義ゲージ10%UP」CT7▶CT6
サポ1:「オーバードライブ時の敵に対して攻撃40%(別枠)UP」▶「オーバードライブ時の敵に対して火属性追撃効果」
限定的な場面で活躍の場がありそうな感じですね。1アビとエッセルの強襲つけるやつのリキャ同じですし。ただそれしかできない。
追記:オバアサじゃんこれ 終わり
③ソシエ
1アビ:「カウンター効果(回避/2回)」▶「自分にかばう効果」
3アビ:「徐々に火属性キャラの連続攻撃確率UP ◆演舞中通常攻撃と奥義発動をしない/再使用で演舞を終了し連続攻撃確率UPの効果が一定時間続く」▶「演舞中奥義発動をしない」が削除
サポ1:「稀に敵の攻撃を回避」▶「被ダメージ時の奥義ゲージ上昇量UP」
サポ2:「演舞中自分に高揚効果/防御力DOWN/敵対心UP(累積/最大1000%)」▶「演舞中高揚効果/防御大幅UP/敵対心UP/カウンター(被ダメージ/3回)」
LBサポ:「稀に敵の通常攻撃を回避して反撃」▶「防御力UP/敵対心UP」
ようやく噛み合ったけどもうすべてが遅い。時代遅れの周回遅れ。書いてあること自体はいいけど活躍できる(できた)場所の環境はもうアラナンだし、全属性カット以外ちょっとどうなのこれって具合なんじゃないかなぁ、でもかわいいからいいかぁ。
水
1アビ:「敵に4~5倍水属性ダメージ」▶「敵に4~5倍水属性ダメージ/敵の攻防DOWN(累積・10%/最大40%)/自分に攻撃UP(累積)」
2アビ:「敵全体に水属性ダメージ/攻撃DOWN/防御DOWN」▶「敵全体に2回1.5倍水属性ダメージ/自分の回避率UP/敵対心大幅UP/自分の連続攻撃確率UP/水属性追撃効果(30%)」CT7▶6
3アビ:「効果中必ず連続攻撃/水属性追撃効果」▶「敵に4回水属性ダメージ/敵の全ての攻撃を回避(1回)」 CT8▶5
サポ1:「ダブルアタック確率UP」▶「自分の回避率UP/回避時にブレードインパルスを発動」
LBサポ:「稀に敵の通常攻撃を回避して反撃」▶「稀に敵の全ての攻撃を回避」
誰????????????wwwwwwwwwwwwwwwwwww
今の水準に合わせた性能って感じがして良い...気がする。自動発動の累積攻防デバフ付きダメアビはなかなか魅力的。古戦場100HELLとかね。追撃もついて殴れるしデバフもできる万能キャラかなぁ。最適解になるタイプではなさそうですけど、入れておけば雑に何とでもできそうなタイプ。
てかLBサポアビなんなんだよそれ 変えたところで発動しない奴じゃねぇかそれ 調整前後でゴミの種類が変わっただけじゃん 馬鹿にするのも大概にしろよ
②*ディアンサ
奥義効果:「自分の奥義ゲージ20%UP/水属性キャラを特殊強化(攻撃性能UP)★累積で効果UP」▶「味方全体のHP回復/水属性追撃効果(10%)/特殊強化(攻撃UP/連続攻撃確率UP)」ダメージは「なし」
2アビ:「自分以外の味方全体の奥義ダメージUP(累積)」▶「自分以外の味方全体の奥義性能UP(1回・ダメージ80%/上限20%)/奥義ゲージUP(20%)」CT4▶7
サポ2:「与ダメージが低い(攻撃力-10%)が敵のターゲットにされにくい」▶「水属性キャラの連続攻撃確率UP」
固有枠LB:
▼ | ▼ | |||
❓
な...なんだこれは...何がしたいキャラなんだ...
とりあえずわけわからん乗算で攻撃力下げるやつなくなったのはハッピー。個人的にはドラブレバーストやるときに採用するのはアリ寄りのナシの見解ですが...
③*フォリア
奥義効果:「ホワイトヴェールの耐久値を全回復」▶「ホワイトヴェールの耐久値を全回復/味方全体にバリア効果」
2アビ:「自分以外の水属性キャラ単体のクリティカル確率UP(発動率100%/倍率+50%)/ガード効果(発動率100%/軽減率30%)/DA100%UP/TA20%UP/弱体効果無効/ダメージ上限UP(20%)◆対象の最大HP20%減少」▶「◆対象の最大HP20%減少」を削除
新サポ2「活性効果/奥義発動時にレコグニションによる強化効果を2ターン延長」
固有枠LB:
▼ | ||||
2アビのデメリット消えた上に強化効果の延長も付いてきてなかなかすごいことになりました。対象が1人だとか、そもそも選ばなきゃいけない手間とかそういうところはもう仕方なし。でもいいんじゃないですかね?俺はそう思います。スタメン入ってくる人多いんじゃないかなぁ。みんなロリババア好きじゃん。使うんだろ?じゃあいいじゃねぇか。ハクタクとの は許さない人多そう。
土
①*アサルトタイムのやべーおっさん
奥義効果:「自分の攻撃UP」▶「味方全体の土属性攻撃UP/ダブルアタック確率UP」
1アビ:「カウンター効果(回避/3回)/自分の敵対心UP◆奥義ゲージを40%消費」▶「◆奥義ゲージを30%消費」に変更
2アビ:「味方単体に高揚効果」▶「土属性キャラ単体にアームド効果(クリティカル確率UP(発動率100%/倍率50%)/奥義性能UP(ダメージ50%/上限30%)/消去不可)/高揚効果」CT10▶9
サポ1:「敵の攻撃行動のターゲットになった場合にチェインバーストダメージUP(累積)」▶「敵の攻撃行動のターゲットになった場合にチェインバースト性能(ダメージ20%/上限6%・最大100%/30%)UP(累積)」
サポ2:「ごく稀にクリティカルでダメージ特大UP」▶「クリティカル発動時にダメージ上限UP(10%)」
オメガアサルトタイムだぜ!
アームドタイムだぜ!
強くね?(素)適当に2アビ誰かにつけて殴ってるだけでアサルトタイムじゃん。アサルトタイム外でもアサルトタイムになるパワーを感じる。
②ハレゼナ
奥義効果:「テンション付与(Lv1~4)/テンションが毎ターン上昇(3ターン) ※被ダメージで解除」▶「テンション付与(Lv1~4)/テンションが毎ターン上昇(3ターン) ※被ダメージで解除/壊天刃Lvに応じて奥義性能UP」
1アビ:「敵の全ての攻撃を回避◆奥義ゲージを25%消費」▶「敵の全ての攻撃を回避(2回)」
2アビ:「自分に与ダメージ上昇効果/連続攻撃確率UP」▶「敵全体に土属性ダメージ/連続攻撃確率DOWN/壊天刃Lvが2上昇」CT7▶6
3アビ:「自分のクリティカル確率UP」▶「自分のクリティカル確率UP/トリプルアタック確率UP」効果時間3T▶5T
サポ1:「毎ターン攻撃力UP(30%/T,最大180%/別枠乗算)/連続攻撃確率UP(最大DA72%TA35%)/ダメージ上限UP(最大20%)」▶「壊天刃Lvに応じて攻撃UP(最大100%)/ダメージ上限UP(最大15%)/連続攻撃確率UP(最大DA100%TA20%)
◆壊天刃Lvは毎ターン1上昇し、被ダメージで2減少(最大5)」
サポ2:「被ダメージのあと1ターンの間大幅に弱体化/1アビの再使用間隔を2ターン短縮」▶削除
新サポ2:「トリプルアタック発動時に3回目の攻撃の与ダメージ上昇効果」
別人です。1アビの奥義ゲージ消費がなくなったり被ダメージのデメリットがすっきりしたり、奥義性能も上がってるし連撃面も強くなってるし...なんかすげぇ。古戦場でいい感じに使えるレベルになったのでは?
そろそろシエテも1アビ押さなくていいようにしてあげてください。
③*ヴィーラ
奥義効果:「闇属性追加ダメージ」▶「魅了効果/自分のアビリティ再使用間隔を2ターン短縮」
1アビ:「敵に魅了効果/強化効果を1つ無効化」▶「敵にスロウ効果/強化効果を1つ無効化」CT8▶6
2アビ:「敵に土属性ダメージ/味方全体のHP回復(上限1200)」▶「敵に土属性ダメージ/味方全体のHP回復(上限???)/自分のHPが50%以上の時味方全体にストレングス効果」+倍率・上限・回復上限UP CT8▶6
3アビ:「自分の攻撃DOWN◆3ターン後に自分の攻撃大幅UP/奥義ゲージ100%UP」▶「即座に奥義発動可能/自分に愛熱の剣を5追加(最大5)」CT10▶12
新サポ2:「愛熱の剣の効果中攻防UP/連続攻撃確率UP/吸収効果 ◆愛熱の剣はターン終了時に1減少」
持っていないので使用感とか全然わからないです。けど、なんか器用非貧乏みたいな感じなんじゃないですか?知らないけど...メチャクチャ欲しくはないけど持ってたら使う場面ありそう。
風
①ネツァワルピリ
2アビ:「自分の攻撃大幅UP(ブレイク状態の敵のみ/1回)」▶「自分の攻撃大幅UP(鷹の目状態の敵のみ/1回)」
3アビ:「効果中必ず連続攻撃」▶「効果中必ずトリプルアタック/ターン経過なしで通常攻撃を実行」
サポ1:「攻撃UP(攻刃5%)」▶「鷹の目状態の敵から受けるダメージを軽減/トリプルアタック発動時に敵に風属性ダメージ/鷹の目を付与」
サポ2:「味方全体のトリプルアタック確率UP」▶効果量上昇
LBサポ:「弱体効果『暗闇』に対する耐性UP」▶「鷹の目状態の敵に対してクリティカル確率UP」
単純に強くなりましたね。すげーシンプルに。殴ると強い。というか調整前のLBサポアビどういう思考で付けたんだ...
②*コルワ
奥義効果:「味方に付与されているコルワのアビリティ効果を強化・延長◆フィルを全て消費」▶「味方に付与されているコルワの特殊強化を3ターン延長/フィルを3回復/アイデアを1つ追加」ダメージはなし
1アビ:「風属性キャラ単体を特殊強化(攻撃UP/ダブルアタック確率UP)◆フィルを1消費」▶「風属性キャラ単体を特殊強化(風属性攻撃UP/連続攻撃確率UP)(4T) ◆フィルを1消費」
2アビ:「風属性キャラ全体を特殊強化(防御UP/確率でダメージ軽減)◆フィルを4消費」▶「風属性キャラ単体がターン進行時に攻撃行動を2回行う/ダメージ上限UP(50%) ◆フィルを4消費」CT3▶2 効果時間1T
3アビ:「通常攻撃をしなくなる/ターン終了時に奥義ゲージ20%UP/フィル回復量+2◆効果中防御DOWN/再使用で解除」▶「風属性キャラ全体のHPを回復 ◆フィルを2消費」CT1▶0
サポ2:「攻撃力が低いが敵のターゲットにされにくい」▶「アイデアの数に応じて風属性キャラの奥義性能UP(最大3)(最大ダメージ40%上限15%)」
調整後のカタログスペック見た最初の感想は「ポチポチブルーファンタジーの王。いや王女か。でもハッピーならそれでOKです。」って感じだったんですけれど、2アビなんか悪いこと書いてありますね...。グリームニルみたいな元々上限が高いタイプに合わせてあれこれしたらちょっと楽しそう。速いかどうかは別っぽい印象ですが。
③*ジークフリート
奥義効果:「次の1アビが2回発動」▶「自分に黒竜の爪効果」
1アビ:「敵に2.5~3.5倍風属性ダメージ/風属性防御DOWN(20%)」▶「敵に風属性ダメージ(4~5倍)/風属性防御DOWN(25%) ◆黒竜の爪を消費:2回ダメージが発動/弱体効果命中率UP」
2アビ:「敵全体に風属性ダメージ◆使用するたびに効果UP」▶「敵全体に風属性ダメージ(10倍)/自分に逆境効果(30~90%)◆自分のHPを最大値の30%消費」
3アビ:「自分の防御UP(50%)/敵対心UP/カウンター効果(被ダメージ/3回)」▶「自分の防御UP(50%)/敵対心UP/カウンター効果(被ダメージ/3回)◆黒竜の爪を消費:ダメージ上限UP(30%)を追加」
サポ1:「一度だけ戦闘不能にならずにHP1で耐える」▶「バトル開始時に黒竜の爪効果/一度だけ戦闘不能にならずにHP1で耐える」
持ってないからよくわかんないですけど強そう。そうでもないか?
2アビの上限116万とか聞いたんで周回とかでは便利かも。
光
①*シャルロッテ
奥義効果:「(追加効果なし)」▶「対象がパンプキン状態時に性能UP/自分のHP回復」
1アビ:「敵に光属性ダメージ/攻撃DOWN(20%)」▶「敵に光属性ダメージ/攻撃DOWN(20%)/暗闇効果」+上限・弱体成功率UP
2アビ:「敵に暗闇効果/自分に再生効果」▶「敵にパンプキン効果/自分が必ず連続攻撃」CT7▶6
サポ1:「自身の攻撃UP/防御UP」▶「パンプキン状態の敵に対してダメージUP/追撃効果(20%)」
新サポ2:「バトル開始時にオールポーション1個追加」
これからパラダイス・ロストされまくる運命の衣装を纏ってしまったシャルロッテ・フェニヤ。持ってないのでエアプ評論しますが、ドラグフォース互換な固有デバフを携えて殴り性能UP...って感じなんですけど、殴ること考えるなら恒常の光シャルでよさそうだしもっと言うならそれでも抜けてしまいそう。弱いとかじゃないんですよね。
②ソフィア
奥義効果:「(追加効果なし)」▶「味方全体のHPを回復/光属性攻撃UP/闇属性ダメージ軽減/高揚効果」-奥義ダメージを削除
1アビ:「味方単体のHPを回復/対象が瀕死の場合に完全回復」▶ +回復量UP CT6▶5
2アビ:「味方全体の弱体効果を1つ回復」▶ CT5▶3
3アビ:「味方単体を復活(一定確率)」▶「味方単体を復活(HP50%)」CT12▶16
サポ1:「自分の防御UP」▶「サブメンバー時:光キャラの被回復上限UP(最大200加算)」
持ってない。ぜんぜんわからないけどクリアCT3がはやいな~って思いました。あとこのご時世に奥義ダメージ削除はとっても強気だと思います。
奥義効果:「自分の光属性攻撃UP」▶「味方全体の光属性攻撃UP/闇属性ダメージカット(20%)」
1アビ:「敵の防御DOWN/攻撃DOWN」▶ +攻撃DOWNの効果量UP(25%)/成功率UP(90%)
2アビ:「味方全体の攻撃UP(大)」▶「味方全体の奥義ゲージUP(30%)」CT5▶8
3アビ:「効果中必ずトリプルアタック/ストレングス効果」▶ +ストレングスの効果量UP(20~60%) CT8▶6
サポ2:「被ダメージ時に稀にアビリティ再使用間隔を1ターン短縮」▶「ジャンヌダルクの残りHPが多いほど味方全体の攻撃が大きくUP(通常渾身枠・0~15%)」
得意武器に剣を追加
良いじゃない...!良いよジャンヌ!良い!
闇
①*カリオストロ
奥義効果:「自身のアビリティ再使用間隔を1ターン短縮」▶「幽闇の刻印の数に応じて性能UP(1つにつきダメージ10%/上限5%) ◆追加効果:味方全体の奥義ゲージUP」
1アビ:「敵全体に2~2.5倍闇属性ダメージ/防御DOWN(累積・10%/最大30%)」▶「敵全体に3倍闇属性ダメージ/防御DOWN(累積・10%/最大40%)◆追加効果:2回発動」
2アビ:「味方全体の弱体効果を1つ回復/特殊強化(攻撃20%/防御20%/DA10%/TA5%)」▶「味方全体を特殊強化(攻防UP/連続攻撃確率UP)/幽闇の刻印を付与 ◆追加効果:被ダメージを光属性に変換」+特殊強化を消去不可に変更・連続攻撃確率UPの効果量UP
3アビ:「味方全体のHPを回復(上限2000)」▶「味方全体のHPを回復/弱体効果を1つ回復 ◆追加効果:2回発動」
サポ1:「自分のクリティカル確率UP」▶「経過ターンが8ターン目以降の時、自分のアビリティ・奥義に追加効果付与」
新サポ2:「パーティの闇属性キャラが幽闇の刻印の数に応じて光属性ダメージ軽減(1つにつき4%) ◆光属性ダメージ軽減は自分がサブメンバーにいる場合でも発動」
持ってないし今まで全くほしいと思ったことがないキャラ。
もっとこういう調整いっぱい来るのかと思ってたけどそうでもなかったですね...しかもこのキャラに関してはかなり微妙では...1アビの足は遅い・2アビの効果量は貧弱・追加効果は8ターン目以降...この調整でやった~!使うぞ使うぞ~!ってなる人はいないでしょ。火力面も耐久面も半端。
②フォルテ
2アビ:「味方全体の闇属性攻撃UP/敵全体の攻撃DOWN(累積)」▶「敵全体の攻撃DOWN(累積)/味方全体の闇属性攻撃UP(累積/永続/消去不可)/幽闇の刻印を付与」
3アビ:「自分のクリティカル確率UP/ダブルアタック確率UP」▶「自分のクリティカル確率UP/ダブルアタック確率UP◆経過ターンが7ターン目以降の時、効果を全体化」+クリティカル発動率UP -クリティカル倍率DOWN CT7▶6
新サポ2:「パーティの闇属性キャラが幽闇の刻印の数に応じてアビリティ性能UP ◆アビリティ性能UPは自分がサブメンバーにいる場合でも発動」
^^;
③ゼタ
奥義効果:「自分の闇属性攻撃UP」▶「味方全体のクリティカル確率UP(30%)」
1アビ:「敵に闇属性ダメージ/味方全体の光属性ダメージ軽減」▶「敵に闇属性ダメージ/弱体耐性DOWN(累積)/命中率DOWN(2T)」+倍率・上限UP
2アビ:「敵全体に灼熱効果/闇属性防御DOWN」▶「敵全体の攻防DOWN(両面25%)/灼熱効果」
個人的に今回の調整で1番意味が分からなかった。何これ?確かに強くなってはいるけどゼタだけ微調整にとどまってない?なんで?
あと光属性ダメージ軽減消されたのなんでだろ、別にそのくらいあってもいいじゃん。なぁ。どうしてなんだよ。なぁ。オイ。
調整前後の変化(アーカルムシリーズ)
①◆テンペランス
4凸で節制が味方に付かなくなったんですって。へぇ~
弱いとは思ってないどころか割とイイ感じだと思いますけど、この効果がすごい欲しい!っていう敵がいないんですよね。
というかテンペランス以外にHP50%攻刃みたいなの出さないんですか?
②◆スター
天来効果の被ダメージ上昇量が2倍から1.2倍になったらしいですね。へぇ~
そうなんだ!すごいね!
⓭◆デス
落ちるキャラは闇属性のみで4番手に固定、TA確率100%UPから確定TAに。サイコー。
闇古戦場やるならこれがあるのとないでは相当違うでしょうね...でもアラナンのほうが強そう。
待っててね、ニーアちゃん...あとアストラ93個だから...もうちょっとだから...
全体的な感想
わかんない。だって多すぎるもん、1回読んだだけじゃ覚えきれないよ。無理言わないでくれませんか?
印象的なのはもう元の体がほとんど残っていないのに割と残念なラカム、突然ハチャメチャになったデスくらいでしょうか。あぁ、フォリアは古戦場に限らず使いたいと思ったので印象に残っています。
この中にカトルやシスをはじめとした現状厳しめ十天衆が含まれていないのがホントによくわからないですが、今回の調整は超ヤバいわよでぶっ殺すぞ!?とのことなので大人しくしておきます。キャルを調整しろ。
終わりに
週刊(❓)の罠としては、鮮度が落ちるとこだなぁ...と思いつつ。
今回の記事はなんだかんだ俺の中では高カロリーになりました...。色々変えてみたんですよね、目次機能とそれのフォントとか、検閲により削除(削除されたワードはありません)みたいなやつとか。こういうの弄るのは割と面白いし、見るときにもなんとなくイイ感じしますよね。するだろ?するんだよ。しろよ。俺がこんなに頑張った(大して頑張っていない)のに❕オイ❕オイ❕オイ❕オイ❕お前❕
文字数見たら9000超えててニャンホホヌンになってしまったのでこの辺で終わりにします。水古戦場に不安しかないよ~...。